Bueno nose si esta posteado bien, pero aqui dejo mi tuto
Esto tambien sirve para implementar armas ezt, Pero e echo la guia con las armaduras. Para las armas es lo mismo solo que el paso los PC.eix y PC.epk y El paso de los Root.eix & Root.epk nos lo saltamos, ya que no nos sirve par nada implementando armas.
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Empezaremos decompilado item.eix & item.epk.
Recuerden que se decompila el epk, Decompilen marcando la casilla create xml.
Añadimos los iconos en
y editamos el archivo Xml con notepad ++
Añadimos esto:
Donde dice id, seria el id del archivo.
Compilamos, y lo substituimos en la carpeta pack de nuestro cliente.
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Ahora decompilamos los PC.epk & PC.eix
Una vez decompilado vamos a:
Agregamos los dds de nuestra armor y editamos el xml con notepad ++
En donde pone nombre, iria el nombre del archivo.dds ejemplo: warrior_4_4.dds
Compilamos, y substituimos en la carpeta pack de nuestro cliente.
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Decompilamos los PC2.eix & Pc2.epk
Una vez decompilado vamos a
Añadimos los archivos dds y los demas archivos y editamos el xml con notepad ++
En donde pone nombre, iria el nombre del archivo.dds ejemplo: warrior_4_4.dds
Esto es un ejemplo, en cada caso, cada uno ponga sus dds y archivos. Estos son de ejemplo
Una vez terminado compilar, y substituir el archivo en al carpeta pack del cliente.
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Ahora en Item_List añadimos los iconos:
De +0 a +9. Uso esa de ejemplo
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Decompilamos root, y buscamos los archivos msm.
Como ejemplo usare los de warrior.
Buscamos warrior_m.msm & warrior_w.msm,
Editamos con notepad ++
Y añadimos un trozo nuevo por ejemplo:
No repetir los numeros que estan en rojo, siempre van avanzado 1 a 1, por ejemplo si el ultimo es ShapeData34 & ShapeIndex 41 el siguiente sera '' ''35 & '' ''42.
SpecialPath - Si el archivo es raza_w.msm la ruta sera en PC2 si es raza_m.msm la ruta es en PC
Model - Modelo GR2 [En este caso el gr2 de la acero negro]
SourceSkin - La textura fuente por asi decirlo xD
TargetSkin - La textura que se cargara en el armor
En TargetSkin es donde podran la textura (El dds) del nuevo armor. En mi caso warrior_e4_1.dds que es una de las nuevas
Nota: No copien lo que esta dentro del quote, ya que no esta correctamente puesto, Cuando lo añadan al archivo, copien uno ya echo del archivo, cambien los numeros, y editenlo.
Y nunca pongan espacios, usen el tabulador, para darle esos espacios mas grandes.
Y no copien el que e puesto yo ya que no esta bien tabulado ezt.
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Ahora decompilamos el Item_Proto:
Y añadimos las lineas del item_proto en este caso uso estas de una de las nuevas armaduras de ejemplo:
Lo añades tambien al xml, y compilas de nuevo el item_proto.
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Ahora solo falta la parte del server, añades los query de la armor o item nuevo.
Ejemplo (Armor):
Ahora haces reboot, o con un pj GM pones /reload p y disfrutas de tus armaduras nuevas.
Nota: Reload P puede llegar a causar un bloqueo en el server, y puede ser necesario que tengas que reiniciarlo.
Nota 2: Esto no es una guia para crear armors o item, sino implementarlas.
Nota3: Con esta guia, en vez de editar las armaduras del juego, lo que pueden hacer tambien es hacer una copia de los archivos, y apartir de ellos cambiarles los codes, y crear por ejemplo la acero negro editada, y crearla como nueva, apartir de la copia, para tener la original, y la editada por ti aparte, como si fuera otro armor.
Edit: En la parte del item_proto [Cliente] En el quote, sale esto:
Pero se tiene que poner asi

Esto tambien sirve para implementar armas ezt, Pero e echo la guia con las armaduras. Para las armas es lo mismo solo que el paso los PC.eix y PC.epk y El paso de los Root.eix & Root.epk nos lo saltamos, ya que no nos sirve par nada implementando armas.
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Empezaremos decompilado item.eix & item.epk.
Recuerden que se decompila el epk, Decompilen marcando la casilla create xml.
Añadimos los iconos en
- CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
source --> ymir work --> icon --> weapons
y editamos el archivo Xml con notepad ++
Añadimos esto:
Donde dice id, seria el id del archivo.
Compilamos, y lo substituimos en la carpeta pack de nuestro cliente.
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Ahora decompilamos los PC.epk & PC.eix
Una vez decompilado vamos a:
- CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
source --> ymir work --> pc --> warrior
Agregamos los dds de nuestra armor y editamos el xml con notepad ++
En donde pone nombre, iria el nombre del archivo.dds ejemplo: warrior_4_4.dds
Compilamos, y substituimos en la carpeta pack de nuestro cliente.
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Decompilamos los PC2.eix & Pc2.epk
Una vez decompilado vamos a
- CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
source --> ymir work --> pc2 --> warrior
Añadimos los archivos dds y los demas archivos y editamos el xml con notepad ++
En donde pone nombre, iria el nombre del archivo.dds ejemplo: warrior_4_4.dds
Esto es un ejemplo, en cada caso, cada uno ponga sus dds y archivos. Estos son de ejemplo
Una vez terminado compilar, y substituir el archivo en al carpeta pack del cliente.
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Ahora en Item_List añadimos los iconos:
- CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
42000 ARMOR icon/item/42000.tga
42001 ARMOR icon/item/42000.tga
42002 ARMOR icon/item/42000.tga
42003 ARMOR icon/item/42000.tga
42004 ARMOR icon/item/42000.tga
42005 ARMOR icon/item/42000.tga
42006 ARMOR icon/item/42000.tga
42007 ARMOR icon/item/42000.tga
42008 ARMOR icon/item/42000.tga
42009 ARMOR icon/item/42000.tga
De +0 a +9. Uso esa de ejemplo
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Decompilamos root, y buscamos los archivos msm.
Como ejemplo usare los de warrior.
Buscamos warrior_m.msm & warrior_w.msm,
Editamos con notepad ++
Y añadimos un trozo nuevo por ejemplo:
No repetir los numeros que estan en rojo, siempre van avanzado 1 a 1, por ejemplo si el ultimo es ShapeData34 & ShapeIndex 41 el siguiente sera '' ''35 & '' ''42.
SpecialPath - Si el archivo es raza_w.msm la ruta sera en PC2 si es raza_m.msm la ruta es en PC
Model - Modelo GR2 [En este caso el gr2 de la acero negro]
SourceSkin - La textura fuente por asi decirlo xD
TargetSkin - La textura que se cargara en el armor
En TargetSkin es donde podran la textura (El dds) del nuevo armor. En mi caso warrior_e4_1.dds que es una de las nuevas
Nota: No copien lo que esta dentro del quote, ya que no esta correctamente puesto, Cuando lo añadan al archivo, copien uno ya echo del archivo, cambien los numeros, y editenlo.
Y nunca pongan espacios, usen el tabulador, para darle esos espacios mas grandes.
Y no copien el que e puesto yo ya que no esta bien tabulado ezt.
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Ahora decompilamos el Item_Proto:
Y añadimos las lineas del item_proto en este caso uso estas de una de las nuevas armaduras de ejemplo:
Lo añades tambien al xml, y compilas de nuevo el item_proto.
___________
Ahora solo falta la parte del server, añades los query de la armor o item nuevo.
Ejemplo (Armor):
Ahora haces reboot, o con un pj GM pones /reload p y disfrutas de tus armaduras nuevas.
Nota: Reload P puede llegar a causar un bloqueo en el server, y puede ser necesario que tengas que reiniciarlo.
Nota 2: Esto no es una guia para crear armors o item, sino implementarlas.
Nota3: Con esta guia, en vez de editar las armaduras del juego, lo que pueden hacer tambien es hacer una copia de los archivos, y apartir de ellos cambiarles los codes, y crear por ejemplo la acero negro editada, y crearla como nueva, apartir de la copia, para tener la original, y la editada por ti aparte, como si fuera otro armor.
Edit: En la parte del item_proto [Cliente] En el quote, sale esto:
- CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
######Item vnum=.......
Pero se tiene que poner asi
- CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
<Item vnum=.....